terça-feira, 10 de setembro de 2013

Jurassic Park 4 em 2015 será Jurassic World

 Jurassic Park 4? Sim!

Após dezenas de notícias sobre a produção do quarto filme do Jurassic Park, que já tinha até data marcada para 2014 e foi adiado para 2015 - entrevistas com o Trevorrow - relançamento do filme convertido em 3D... Steven Spielberg... 
  
Surge algo inusitado:

Universal Pictures vai lançar "JURASSIC WORLD" em 3D na sexta-feira, 12 de junho, 2015.

Ôoooo, como assim? Seria mais um rumor sobre a produção? (Rumor sobre Jurassic Park 4 "revela" trama)

Não é um rumor! Está no twitter oficial da própria Universal: https://twitter.com/UniversalPics/status/377597694799122432/photo/1

Também foi postado na fanpage do Jurassic Park 3D: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=607607699284117&set=a.201423149902576.52889.170889472955944&type=1&theater


Jurassic World será rodado em 3D com produção do diretor já consagrado Steven Spielberg. A direção ficará à cargo de Colin Trevorrow à partir do roteiro escrito por ele e Derek Connolly.

Em junho desse ano a Universal anunciou o adiamento do filme, antes previsto para estrear em 14 de junho de 2014.


Sendo o novo filme Jurassic World, qual seria a tradução adaptada para português aqui no Brasil?

Afinal,  "Jurassic Park" em Portugal foi traduzido fielmente como "Parque Jurássico", nas no Brasil brasilóide a tradução foi Parque dos Dinossauros. E agora? Com o novo título, o que os sacanas que traduzem vão fazer? "Mundo Dos Dinossauros?" "Mundo Jurássico: O Parque dos Dinossauros?"






domingo, 8 de setembro de 2013

Curso Intensivo Construção de Marionetes


Para reservar sua vaga, entre em contato pelo número (38) 3213-5123 ou (38)9161-7009.

Conheça outro curso similar ministrado em 2012:  http://oficinateatrodeanimacao.blogspot.com.br

Jurassic Park 3D

Jurassic Park 3D - O Parque dos Dinossauros.

Esse ano de 2013 marcou os cinéfilos com a comemoração dos vinte anos do filme Jurassic Park (1993), que foi convertido para 3D.


Estreou no Brasil em 16 de agosto e ficou em cartaz apenas uma semana na maioria das salas de cinema, mas cidade onde moro, entrou em cartaz somente semana passada. Na China, foi um sucesso absoluto, levando o filme que já havia arrecadado mais de novecentos milhões, ultrapassar um bilhão na bilheria.

Durante os anos noventa, além de marcar uma geração inteira de jovens, adultos e principalmente crianças, esse filme trouxe uma revolução gigantesca para os efeitos especiais e visuais no cinema.  Jurassic Park conseguiu em uma tacada só, inovar tudo que era possível nesse sentido, foi uma revolução total de efeito especiais, que levou o cinema a um novo nível jamais visto tanto na composição digital quanto na mecatrônica. O lançamento foi completamente novo, jamais havia acontecido um filme com bonecos animatrônicos e computação gráfica tão convincentes e hiper realistas, inclusive o Tiranossauro do filme foi construído em tamanho real, tanto que até hoje o filme causa impacto e continua impressionante.


Foi com essa conversão em 3D que tive a chance de assistir Jurassic Park nas telas de cinema e garanto que foi a melhor experiência cinematográfica de toda a minha vida. Os ameaçadores dinossauros parecem ainda mais reais nessa versão, você pensa mesmo que as criaturas clonadas são de verdade. O filme emociona, causa arrepios e aumenta adrenalina. O som continua fantástico, mas conseguiram melhorar o filme até nesse sentido, os graves estão mais acentuados, principalmente quando o T-Rex entra em ação. Os movimentos furtivos dos Raptores do filme funcionam melhor ainda.

Se na sua cidade o filme ainda está em cartaz, não perca tempo e vá assistir, pois vale a pena.

Vale lembrar que o quarto filme da franquia já está em pré-produção e será lançado em 2015, dirigido pelo Colin Trevorrow, que foi revelado no filme "Sem Segurança Nenhuma" (Safety Not Guaranteed), com Steven Spielberg na produção. A Universal e Steven Spielberg estão apostando nesse novo talento para revigorar a série, pois as duas continuações The Lost World Jurassic Park e Jurassic Park 3 causaram decepção aos fãs. Colin garante que fará jus ao primeiro filme, produzindo um novo Jurassic Park fantástico mas está focado também em agradar as outras pessoas que não são fãs da obra.


 Convertendo Jurassic Park em 3D

http://www.youtube.com/watch?v=5Sp8tSNnKy4



Segue abaixo algumas das notícias sobre  Colin Trevorrow/Jurassic Park 4.
 

20 anos da revolução digital de Jurassic Park / NERDOVSKI / 003

http://www.youtube.com/watch?v=D4WuMZuNLQ4

Colin Trevorrow fala sobre o filme:

http://cinedestak.com/jurassic-park-4-colin-trevorrow-fala-sobre-filme/

http://www.pop.com.br/mundopop/cinema/Diretor-fala-sobre-o-desenvolvimento-de-Jurassic-Park-4-970737.html

 Podcast sobre Jurassic Park 4

http://cinedestak.com/jurassic-park-4-colin-trevorrow-fala-sobre-filme-podcast/

http://www.youtube.com/watch?v=j6vnBYPfJ5o

Retorno a Ilha Nublar

http://www.joblo.com/movie-news/director-colin-trevorrow-is-teasing-a-return-to-isla-nublar-for-jurassic-park-4

http://www.firstshowing.net/2013/colin-trevorrow-teases-a-return-to-isla-nublar-in-jurassic-park-4/

Jurassic Park 3D - Entrevista com Steven Spielberg

http://www.youtube.com/watch?v=wEJ-0rp0fY0

Matéria sobre Jurassic Park
http://www.youtube.com/watch?v=v2FdQ_gqZ1I

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Entrevista Ferreira Gullar

Matéria do jornalista Ivan Cláudio na "Isto É", onde entrevista Ferreira Gullar a respeito da dominação cultural e a alienação das vanguardas.


O senhor diz que a arte tem que emocionar, caso contrário não é ar­te. No entanto, hoje em dia as pes­soas teorizam tanto a arte...

Ferreira Gullar: existe uma tese da arte conceitual, da arte feita só por idéias. Isso não tem cabimento. Para refletir, preciso ler filosofia, não vou me ocupar do estilo de pintar do Cildo Meirelles para fazer isso. Ele é um excelente pintor, mas por que ele não pinta em vez de fazer o que está fazendo? Coloca escrito na obra "Urinóis – cocô artificial com planta natural". É para pensarmos sobre isso? O que vamos pensar sobre cocôs e plantas artificiais? Isso é muito pobre. Se ele fizesse os guaches que fazia antes, se comunicaria e transmitiria coisas que as pessoas poderiam sentir por meio da arte. Estive agora em Paris e fui ao Museu de Arte Moderna. Só vale pelo acervo de obras realizadas até a dé­cada de 40. Depois disso, nada vale a pena. O museu está vazio, ninguém vai lá. Tinha até uma exposição da Yoko Ono, que só faz besteira também, mas mesmo assim estava vazio. Só está lá porque ficou famosa depois que casou (com o ex-beatle John Lennon). É inacreditável ver os diretores do museu convidando esse tipo de gente para expor. O resultado disso é que ninguém vai lá ver a exposição. Já o Louvre recebe multidões de pessoas, assim como o Museu Picasso.

E quanto aos críticos que escrevem páginas e páginas sobre essa arte conceitual? As vezes, ao terminarmos de ler uma dessas críticas, nos sentimos péssimos, pois não entendemos nada.

Ferreira Gullar: Nem eles entendem, porque não há o que dizer sobre isso. A Jac Lemer fez uma exposição no Rio de Janeiro com umas maletas de viagem e teve um crítico que citou Heiddeger e Marx para apresentar a exposição. Não tem nada a ver com nada. É um texto indecifrável que, na verdade, não significa nada. O crítico não tem o que dizer e fica inventando. Vai di­zer o quê? Que as maletas estão bem arrumadas no espaço? Realmente não há o que dizer, pois ela nem fez as maletas, as comprou prontas. A rigor, não pode haver crítica sobre essa besteirada. O difícil é explicar como isso se mantém há décadas. A Bienal de Veneza acabou de ser inaugurada com as mesmas bobagens. Antes de ser aberta ao público, um cara mandou uma proposta de instalação que é um absurdo, e foi obedecida pela direção do evento. A idéia propunha a criação de um muro que fechava a entrada do pavilhão espanhol. Para que a entrada fosse permitida, seria necessária a apresentação do passaporte espa­nhol. Ou seja, ninguém conseguia entrar. E o incrível é que a Bienal topou isso! Na verdade, o artista estava era fazendo uma grande gozação com a Bienal, gozando a instituição. Essas pessoas são niilistas. Destruíram a ar­te, são pessoas que não têm o que fa­zer na vida e, com razão, gozam uma instituição que quer instituir algo que não existe. Essa instituição tanto vive um impasse que aceita a sugestão de um cara que manda fechar a porta da sua própria exposição. Afinal, se ne­gasse o pedido, ela não seria uma instituição de vanguarda, seria conservadora. e como é de vanguarda tem que dizer sim. Só que isso acaba com ela. O que acontece então? Acontece que a Bienal praticamente não tem mais expressão alguma. É moribunda, está se autodestruindo. Aceitar esse tipo de coisa é autodestruição. (...) A última Bienal foi um fracasso. Todos os vídeos eram chatérrimos e cheios de bobagens. Em Paris, assisti recentemente a um vídeo que só mostrava um cara berrando sem parar. Interna esse ca­ra! Vídeo bom é aquele que narra al­guma coisa.

Qual é exatamente a diferença entre expressão e obra de arte?

Ferreira Gullar: A obra de arte, ao contrário da expressão pura, necessita da elaboração de uma linguagem. É o que eu digo: tudo isso chega a um ponto tal que um pintor como Joseph Bueys – que levou suas experiências a um radicalismo extremo - afirma que todo mundo pode fazer arte. Claro! Se arte é pegar, como ele faz, um pedaço de trilho, cortar e pendurar na parede, qualquer pessoa pode fazer. Mas eu duvido que qualquer pessoa escreva uma sinfonia como Stravinsky, ou pinte uma Guernica como Picasso. Por isso eu afirmo: não é uma empulhação, mas uma confusão que vai surgindo de um processo de desintegração da linguagem. 

De modo que, para mim, a crise baseia-se, por um lado, na confusão entre expressão e arte, que são coisas diferentes; por outro lado, há também o problema da busca obsessiva do novo. Buscar o novo, do ponto de vista da arte, é uma futilidade. Você faz o novo - e não existe arte que não implique no novo. Eu não vou escrever um poema que já foi escrito, nem vou repetir o meu próprio poema. Qualquer poema que eu escreva, para ser poema, deve ter algo de novo dentro dele. Mas não precisa ser um paletó de três mangas. Isso é um outro dado. 

Antigamente, Leonardo da Vinci sentia-se orgulhoso por ter mestres, e quando, em Milão, encomendaram a escultura de um cavalo, ele saiu atrás de cada obra dos escultores anteriores a ele, para aprender e só então se aventurar a fazer a sua escultura. Na época moderna, ao contrário, ninguém quer ter mestres, todo mundo quer inventar a arte por si mesmo, todo mundo quer ser pai e mãe de si mesmo. Hoje, se você disser para qualquer pessoa que ela aprendeu alguma coisa com alguém, ela te dá um tiro, ela não aprendeu nada com ninguém, ela inventou tudo. Quer dizer: isso é o que essa pessoa pensa.

Podemos dizer então que a crise da arte é uma crise de pressupostos, de princípios, de concepções do que seja a arte?
 
Ferreira Gullar: Basicamente é isso. A origem, como eu falei, está em um processo verdadeiro, que não é embromação, mas resultou nisso: na desintegração desses valores, desses princípios. Então hoje não há valor algum. Mas, ao dizer isso, eu me refiro apenas ao setor radical, porque os verdadeiros artistas continuam fazendo arte. Há muitos bons pintores, no Brasil e lá fora, que têm noção do que estão fazendo e que não embarcaram nessa canoa furada. Mas o grande problema é que a crítica e as instituições - Bienal de São Paulo, museus de arte - todas embarcaram nessa loucura.

Hoje em dia - como o senhor próprio afirma - existe uma forte tendência a se pensar que tudo é arte, que qualquer um é artista. Esse tipo de pressuposto não contribuiria para um esvaziamento da reflexão do papel do sujeito e do trabalho no ato estético? 

Ferreira Gullar: Evidente, evidente. Essa afirmação a que eu me referi, segundo a qual arte todo mundo pode fazer, isso é uma mentira e desvaloriza o artista. É um democratismo, uma falsa liberalidade que não tem valor algum, porque é mentirosa. De fato, se você admite que qualquer um pode fazer arte, pode parecer que sua visão é igualitária. Mas as pessoas não são iguais, elas têm direitos iguais. Nem todo mundo é Zico. Qualquer um pode jogar futebol como Zico? Isso é uma mentira, o que não quer dizer que o Zico seja superior a ninguém. Mas no futebol ele é melhor do que a maioria das pessoas, incluindo as que também jogam futebol. Qualquer um pode sentar no piano e tocar o Noturno n° 2 de Chopin? Não é verdade. Mas hoje se afirma isso e todos aplaudem. Agora, a consagração disso só continua nas artes plásticas. Porque nas artes plásticas amarram-se três pedras num arame e aquilo é "arte". Como qualquer um pode fazer isso, tem até sentido dizer que qualquer um faz arte essa arte que não é arte. Mas, saindo do terreno das artes plásticas, qualquer um faz cinema? Qualquer um compõe as tocatas e fugas de Bach? Evidente que não. 

Em seu livro Argumentação contra a Morte da Arte o Sr. afirma que "a transmutação do material em espiritual no ato poético não se faz por milagre. Cria-se com trabalho, domínio dos meios de expressão, acumulação gradativa da experiência ". A arte contemporânea não estaria profundamente influenciada por uma visão negativa do trabalho como fardo, sacrifício? 

Ferreira Gullar: Sim, claro. Totalmente negativa. Quando você adota essa atitude de que basta dependurar uma quantidade de corda no teto de uma galeria para ter uma expressão artística, então isso está implícito. Primeiro, porque não é ele (o artista) quem sobe no teto; ele não fez as cordas; ele não amarrou as cordas. Um artista, há alguns anos atrás, expôs em uma galeria no Rio uma grande quantidade de bronze desfiado, isto é, uma massaroca de fios de bronze que pesava duas toneladas e ocupava toda a galeria. Quando eu vi aquilo fiquei me perguntando por que ele fez aquilo e por que a galeria expôs. Ninguém vai comprar duas toneladas de fios de bronze, porque é uma coisa feia, pesada, cara e também uma bobagem. Então por que a galeria estava expondo aquilo? 

A galeria é uma casa comercial. Vai expor o que não vende? Qual a razão disso? Eu me perguntei e fui lá. E, como quem não quer nada, encostei em uma mocinha e falei assim: vem cá, eu estou achando estranho isto aqui. Ninguém compra... o artista está vendendo o quê? Aí ela abriu uma gaveta que estava cheia de desenhos do artista: guaches, aquarelas, etc. Ele vendia desenhos. Veja bem: no fundo, ele fazia desenhos iguais aos de qualquer outro artista, mas sucede que aquela obra ali, supostamente de vanguarda, era simplesmente marketing para chamar a atenção das pessoas. Então o artista vive de se fazer famoso ficando nu no museu, colocando duas toneladas de bronze na galeria e o que ele vende é até ruim, de baixa qualidade, convencional, igual ao que um outro qualquer faria. Mas esse outro não tem a esperteza de colocar duas toneladas de bronze na galeria. É um jogo de natureza meramente comercial.

A arte está hoje submetida aos princípios que regem as relações de mercado, o que faz com que a maioria das obras artísticas se tornem mercadorias comuns, objetos industriais como outros quaisquer. Essa submissão não toma a arte muito vulnerável a determinações estranhas aos princípios da liberdade e da criatividade do artista?
 
Ferreira Gullar: Claro. Esse exemplo que eu dei é típico dessa visão comercial. O problema da comercialização nasce com a sociedade contemporânea, com o capitalismo nasce isso. Quando Manet, junto ao grupo impressionista, cria o Salão dos Recusados - que é o início da revolução moderna da Arte -, o que era aquilo? É que no Salão Oficial, na França - um grande Salão de Arte anual - havia um júri composto de professores da Escola de Belas Artes. Aquele júri era a bolsa que estabelecia o valor das obras de arte. Quem ganhava prêmios naquele salão imediatamente passava a ter clientes para comprar suas obras. Só que, em vez de ser o mercado que determinava o seu valor, era um grupo de professores, acadêmicos. Então quando Manet manda para o salão oficial um quadro que retratava uma mulher nua, sensual, aquilo causou um escândalo tal que o júri não aceitou o quadro. A obra não foi aceita nem para ser exposta, conseqüentemente não poderia ser premiada. Daí criou-se o Salão dos Recusados, isto é, daqueles que não tinham sido sequer aceitos pelo júri. Mas, na verdade, tudo isso refletia a necessidade de que o valor da obra de arte não fosse mais determinado - no capitalismo, isso era um absurdo - por um júri. Tinha que ser determinado pelo mercado. 

De fato é isso. E eu não o digo para desmoralizar a experiência impressionista, porque, independente disso, é uma arte de grande valor, de grande qualidade e que merecia ter o seu lugar na sociedade, não podia ser discriminada por aquele grupo de professores. Mas também, junto com isso, estava essa necessidade de fazer com que o mercado determinasse o valor, e não um júri. 

Esse é o processo. Inclusive essas performances e outras formas de Arte que não criam um objeto de arte são, no fundo, também uma fuga ao capitalismo, uma rejeição do artista em criar objetos vendáveis. Quando o artista cria uma performance, aquilo não pode ser vendido. Só que o processo da sociedade capitalista é tão infernal que transforma aquilo em valor comercial. Quer dizer: o artista não pode vender o objeto mas ele vira espetáculo. Não tem saída. Ele não resolve o problema e ainda destrói a arte. Então é preferível tentar - já que vive dentro do sistema - impedir que o sistema determine a tua expressão. É isso o que os grandes artistas fazem. Por exemplo: Samico, um importante gravador brasileiro radicado no Recife, faz apenas uma gravura por ano. É um exemplo de artista que resiste a esse processo. Um outro exemplo está na poesia. Como ela não vale nada, ela não entrou nessa paranóia. Ela se mantém, na literatura brasileira como na literatura mundial, muito mais independente, autônoma e criativa do que esse tipo de arte, em que o artista, querendo ou não, está envolvido com o mercado, e é arrastado por ele.

A indústria cultural está hoje cada vez mais concentrada. Alguns dados apontam que o setor farmacêutico e o cultural são os que passam pelo maior número de fusões e aquisições. Grandes conglomerados como a ABC-Disney, a Time- Warner, a Hearst Corp. e a Globo concentram cada vez fatias maiores do mercado cultural. Até que ponto isso pode contribuir para o processo de padronização e esterilização da produção cultural?
 
Ferreira Gullar: Eu distingüo arte de verdade de entretenimento. Eu acho que televisão é entretenimento, não é arte. É evidente que, se você escreve uma novela e uma peça de teatro, tudo é dramaturgia. A novela de televisão também exige destreza, domínio, imaginação, etc. É uma diferença de grau. Na peça de teatro o ator também faz dramaturgia, ele também tem imaginação, etc.

Qual a relação entre Arte e História? Podemos encontrar na História da Arte os determinantes do formato atual da experiência artística? 

Ferreira Gullar: Não podemos compreender a arte de hoje sem conhecer a história da arte e a história da sociedade. É impossível compreender o que aconteceu, sem isso. Existe uma relação entre o processo histórico e o processo artístico e cultural. Mas a relação do artístico e do cultural com O econômico - que é a base, o processo fundamental da sociedade - é uma relação distante. O econômico não determina sempre, de uma mesma maneira e num mesmo grau, o cultural e o artístico.

Notas extras de Ferreira:

Outro ponto a se discutir é que um artista conceitual afirma que quem ainda leva em conta valores estético é ultrapassado, já que a nova arte não liga mais para isso. Mas pode haver arte sem valor estético? Arte sem arte? Estas são as perguntas de Ferreira Gullar sobre o assunto.

Descartando assim a expressão estética, como quer a arte conceitual, concluíram que se negar a realizar a obra é reencontrar as fontes genuínas da arte. E, se o que se chama de arte é o resultado de uma expressão surgida na linguagem da pintura, da gravura ou da escultura, buscar se expressar sem se valer dessa linguagem seria fazer arte sem arte ou, melhor dizendo, ir à origem mesma da expressão.

Só que isso nos leva, inevitavelmente, a perguntar se toda expressão é arte. Exemplo: se amasso uma folha de papel, o que daí resulta é uma forma expressiva; pode-se dizer que se trata de uma obra de arte? Se admito que sim, todo mundo é artista e tudo o que se faça é arte.

Ferreira Gullar diz que, ”em resumo, o principal problema da arte contemporânea é que se confundiu expressão com arte. Perdeu-se a noção de que uma coisa pode ser expressiva sem ser arte. Por exemplo: se eu dou um grito, isso é expressão, mas não é arte. Para que esse grito se torne arte, é preciso que eu o transforme num poema, ou que um pintor como E. Münch faça um quadro como "O Grito", em que aquilo vira uma obra plástica. Se eu me sentar no chão em cima de terra, mesmo que seja no museu, não é obra de arte. Pode ser uma atitude, uma performance adotada como protesto, como manifestação, mas não é obra de arte.”

Nesse caso, onde todo mundo pode fazer arte, acaba se resumindo na questão de uma falsa liberalidade que não tem valor algum, porque é mentirosa. De fato, se você admite que qualquer um pode fazer arte, pode parecer que sua visão é igualitária. Mas as pessoas não são iguais, elas têm direitos iguais.
Por exemplo, Ferreira diz: nem todo mundo é Zico. Qualquer um pode jogar futebol como Zico? Isso é uma mentira, o que não quer dizer que o Zico seja superior a ninguém. Mas no futebol ele é melhor do que a maioria das pessoas, incluindo as que também jogam futebol.

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Novidades do Giramundo Teatro de Bonecos

* Recente notícia excelente para o Teatro de Bonecos no brasil: "Giramundo se alia à universidade[...]"

"Após pelo menos dois anos de (satisfatórias) relações pontuais de parceria, a Universidade Fumec e o grupo Giramundo firmaram importante convênio na última quarta-feira, dia 24, que estabelece três anos de duração, renováveis conforme interesse das partes, e repasse ao grupo de R$ 120 mil/ano.

Prevê para março de 2013 a reabertura do Museu Giramundo, fechado por falta de recursos desde fevereiro de 2011; o acolhimento continuado de estudantes da universidade, como estagiários, e a criação de um curso de extensão de Design de Bonecos; e a publicação de dois livros: um sobre a história do grupo, outro expondo as técnicas que codificou em 42 anos de ações."

Leia a matéria na íntegra e completa em:
http://www.hojeemdia.com.br/pop-hd/teatro-e-danca/giramundo-se-alia-a-universidade-1.49835


 * As novidades não param por aí, Giramundo leva Pedro e o Lobo a Quito!  O grupo viaja hoje para a capital equatoriana.


* Felicitações ao Giramundo pelo trabalho sensacional, é muita felicidade receber essas excelentes notícias.

O Giramundo é um grupo de teatro famoso em Minas e no mundo. No campo dos espetáculos, criou 33 peças em 37 anos, o que representa quase uma montagem por ano. Este ritmo acelerado foi um dos responsáveis pela significativa coleção de bonecos do grupo e pela formação de uma ampla experiência em montagem de espetáculos para teatro de bonecos. 

Vamos dar uma força para esse grupo espetacular:  Clique aqui e vote no Giramundo para participar da Expedição Cultural 2012!

*  EXPOSIÇÃO AUTÔMATAS – ARTE QUE IMITA VIDA: http://www.giramundo.org/

Penso, logo existo?


quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Oficina de Bonecos Vídeo n° 1


Primeira edição da "Oficina de Bonecos: Teatro de Animação".


Essa é a primeira parte da oficina, onde foi ministrado o planejamento, projeto(desenho técnico), construção, modelagem e acabamento dos bonecos para o teatro de animação/bonecos/formas animadas. Local: Montes Claros - MG. Brasil.


Patrocínio:


segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Experiência Pós-Morte

Neurocirurgião de Harvard revela sua experiência de vida pós-morte


Um cientista cético que passou sua carreira estudando os mecanismos do cérebro e tentar explicar cientificamente os relatos dos seus pacientes de viagens a reinos celestiais revelou sua extraordinária conversão depois de seu encontro com a vida após a morte, durante uma experiência de quase morte.

Dr. Alexander Eben

Dr. Alexander Eben, passou 15 anos como um neurocirurgião acadêmico em Harvard, mas foi atingido por um ataque quase fatal de meningite bacteriana em 2008 e não tinha atividade cerebral quando ficou em coma por sete dias em um hospital da Virgínia.

Embora estivesse inconsciente e não havia resposta durante esse período, ele agora está descrevendo sua experiência de vida pós-morte que abalou seu ponto de vista científico sobre a consciência humana.

Diz que entrou em um lugar cheio de nuvens e som de cânticos, e foi recebido por uma mulher de olhos azuis bonitos.

Dr. Alexander descreve sua mudança de paradigma de se concentrar unicamente no científico que compõe o cérebro e desconsiderar o reino espiritual da mente, em um ensaio profundamente reflexivo na revista “Newsweek”, antes do lançamento de seu livro “Prova dos Céus”.


“Como um neurocirurgião, não acreditava no fenômeno de experiências de quase morte”, escreve ele em seu artigo, explicando como já havia invocado “boas explicações científicas”. Embora se considere um cristão normal, disse que não tinha a fé para crer na vida eterna. Quando seus pacientes diziam sobre suas experiências de pós-morte ele se baseou em “compreensão médica atual do cérebro e da mente” e ignorou-os como algo espiritual.

Mas depois que se tornou o paciente, diz que experimentou algo tão profundo que me deu uma razão científica para acreditar na consciência após a morte. Aos 58 anos de idade, tem um currículo impressionante. Sua família eram políticos de destaque na sociedade, no Tennessee. Seu pai era chefe de Neurocirurgia da Universidade Wake Forest.

O jovem Alexandre se formou Phillips Exeter Academy e recebeu seu diploma de bacharel da Universidade de Carolina do Norte em Chapel Hill, em 1975. Ele recebeu seu diploma de medicina de Duke, em 1980.Passou 15 anos ensinando neurologia da Escola Médica de Harvard e da Universidade da Virgínia – lecionando e pesquisando sobre mapeamento cerebral, o tratamento de tumores cerebrais e tentando entender a cognição.

Em 2008, o pai de dois filhos foi em boa saúde e boa forma, preparando-se para embarcar em uma caminhada com seu filho em um vulcão na América do Sul. Mal sabia que logo iria se tornar um paciente no hospital onde ele ensinou. A vida do médico quase foi interrompida em 10 de novembro de 2008, quando ele acordou às 4h30 para ir trabalhar no Hospital Geral de Lynchburg, na Virgínia, onde trabalhou como um neurocirurgião. De repente, ele desenvolveu uma forte dor nas costas e dentro de 15 minutos, ficou paralisado em angústia e mal conseguia se mover. Sua esposa, Holley, correu para ajudá-lo e começou a esfregar as costas para aliviar a tensão, mas seu estado piorou.

Antes de começar a convulsão em convulsão, suas últimas palavras para sua esposa foram: “Não ligue para o 911, e perdeu a consciência e não tem memória do que aconteceu durante uma semana inteira”.
Felizmente para ele, sua esposa desconsiderou o seu conselho e foi levado às pressas para um hospital da região e diagnosticado com meningite bacteriana. Ele sofria de amnésia e não se lembra de sua vida antes da sua doença e permaneceu em uma névoa nos primeiros dias depois que saiu do coma. Como se recuperou, porém, ele começou a recordar memórias vívidas de uma experiência mágica mental durante seu tempo em coma.

“Não há explicação científica para o fato de que enquanto meu corpo estava em coma, minha mente – o meu eu, consciente interior – estava vivo e bem. Enquanto os neurônios do meu córtex ficaram em completa inatividade pelo ataque das bactérias, a minha consciência cerebral livre viajou para outra maior dimensão do universo: a dimensão que nunca imaginei existir”. Disse que entrou em um “lugar de grandes nuvens, com muitas rosas brancas”, cheio de borboletas e anjo-como criaturas que eram “simplesmente diferente de tudo que conhecemos neste planeta. Eles eram mais avançados. Formas mais elevadas.”.

Neste reino celestial, disse que ouviu “um som, grande e em expansão como um canto glorioso, veio de cima para baixo”, fornecendo-lhe um sentimento de alegria e admiração.

“A bela jovem que o acompanhou durante sua estada”, era jovem, e me lembro de como ela era em detalhe completo. Tinha olhos azuis profundos e um rosto adorável. “ Alexander admite que sua descrição pode soar como algo saído de Hollywood, mas para os céticos diz que tem uma noção clara de que era de fato real e “não uma fantasia, de passagem e sem substância.”. Depois de sua experiência notável em 2008, Alexander diz que o impacto em sua vida tem sido tanto no profissional como no espiritual.

Agora, o cientista utiliza grande parte do seu tempo para “investigar a verdadeira natureza da consciência e o fato de que somos mais do que os nossos cérebros físicos podem perceber quanto eu puder, tanto aos meus colegas cientistas e pessoas em geral.”

Agora diz que sua experiência de pós-morte aprofundou sua compreensão de Deus e fortaleceu sua fé.
“No coração da minha viagem, percebi que somos amados e aceitos incondicionalmente por um Deus ainda mais grandioso e glorioso do que aquele que eu aprendi”, conclui.

Fonte: http://384ac.com.br/curiosidades/neurocirurgiao-harvard-revela-experiencia-vida-pos-morte/ 

Oficina de Bonecos: Teatro de Animação

Atualizações:


Em fase final, a Oficina de Bonecos Teatro de Animação se prepara para realizar uma amostra dos resultados do curso ministrado onde foi ensinado aos inscritos, os procedimentos para o desenvolvimento do Teatro de Bonecos: planejamento, desenho técnico, materiais/ferramentas/máquinas para o ofício do marionetista, construção, modelagem, acabamentoe manipulação. O resultado se trata de performances com os bonecos construídos.

O horário do curso foi dividido até esse mês de  novembro devido aos horários disponíveis dos inscritos que são artistas e arte-educadores que estão se preparando para agendar as apresentações em escolas públicas e possivelmente em outros espaços para formação de platéia.

Quem esteve curioso durante a divulgação da oficina e não pôde participar, pode acessar os links para conhecer melhor.

O trabalho com teatro de bonecos terá continuidade em novas oficinas e em posteriores montagens teatrais.

Links sobre a oficina:



Evento Facebook

Imagens Facebook

sábado, 3 de novembro de 2012

Top 10

Top 10! Jogos mais difíceis da era 16-bit.


 #10: Ecco the Tides of Time 


 Plataformas: Genesis/Mega Drive, Game Gear, Mega-CD


Esse jogo engana no começo, parecendo ser fácil por causa da jogabilidade e dos dos puzzles que não são difíceis e os poucos inimigos. A dificuldade começa depois de avançar o jogo. Depois de várias fases por exemplo, existe um túnel  que é basicamente um labirinto vertical, no qual você precisa subir antes que uma água-viva gigante te jogue para fora fazendo você voltar tudo de novo em duas fases inteiras. Algumas fases você basicamente precisa advinhar o que fazer absolutamente do nada. O game não tem checkpoints, qualquer morte te faz voltar para o começo.



Além disso, o jogo contém uma quantidade enorme de níveis (31 níveis) onde parece que jamais vai terminar. Em termos de habilidade para jogar não chega ser tão difícil, ou seja, mas haja paciência e dedicação para zerar o jogo. A propósito, o final do game é frustante.


 

 

#9: E.V.O.: Search for Eden


 Plataformas: Super Nintendo


 

Nesse game, a jogabilidade é difícil e exige o triplo da paciência do anterior. Você basicamente, terá que evoluir uma criatura (literalmente a evolução darwinista). No começo, você é um ser aquático e tem que se alimentar de nutrientes e enfrentar seres terrivelmente mais fortes que você, onde você pode morrer facilmente contra qualquer criatura. Os principais nutrientes estão em cavernas "escoltadas" por peixes que podem acabar com você em um piscar de olhos. Embora esse jogo seja considerado um RPG, ele é bem diferente dos outros do gênero e parece mais aventura/ação (mas sem adrenalida dos jogos de aventura).


Um fator que dificulta bastante é que o seu personagem demora MUUUUITO para evoluir e sempre, SEMPRE irá encontrar inimigos mais fortes mesmo que você consiga combinações evolutivas que deixem seu personagem mais adaptado. Eu tive sorte de ter conhecido esse game no emulador, pois assim poderia deixar salvo em vários momentos a minha escolha e até acelerar o game nas partes monótonas, mas fico imaginando que sem um emulador, esse jogo deve ficar absurdamente difícil para zerar.  


 A medida que o seu personagem literalmente evolui para outras espécies, você vai desevolvendo várias combinações de espécies de seres vivos e pode inclusive "criar" espécies com essas combinações, onde o seu peronagem vai se transformando durante todas as eras do planeta terra (isso mesmo, todas as eras...). 


O grande desafio nisso, é conseguir sobreviver e encontrar a combinação para evoluir até a espécie humana, só consegui a espécie humana na primeira vez que joguei pois estava com paciência. Da segunda que tentei jogar para provar a um amigo meu que era possível evoluir para o ser humano, tive que buscar algumas dicas no google, pois não lembrava da combinação e não tinha encontrado o arquivo de "save state".


Quanto aos inimigos, você terá que enfrentar todos os tipos de animais que imaginar: anfíbios, peixes, seres bestiais, dinossauros, todos os tipo de mamíferos, aves mortais e no final do game ainda precisa enfrentar alienígenas bizarros. Algumas das fases do jogo são irritantes e difíceis, onde você enfrenta literalmente dezenas de dinossauros sozinho e algumas vezes, a única opção é fugir ou morrer. Quando você acha que passou de um inimigo facilmente, espere que algum inimigo  terrível deve estar lhe esperando.


Algumas combinações podem fazer você criar seres muito poderosos, com garras, presas e chifres pontiagudos que destroem alguns inimigos facilmente mas se torna vulnerável contra outros inimigos voadores e rápidos. Uma regra nesse jogo é que sempre terá uma criatura desgraçada para colocar suas habilidades no chinelo. Dependendo do inimigo, o melhor a se fazer é escolher uma combinação mais adaptada, o resto, depende de como você domina a jogabilidade.

Obs: Quando você se transforma em outra espécie, a jogabilidade também muda, portanto o próprio jogador tem que se adaptar a essas condições.  

 

#8: Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game


Plataformas: Genesis/Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Game Boy, Game Gear, MSX, NES, Sega Master System, ZX Spectrum.



  

Alguns jogos são tão ruins que ficam difícéis por terem sido mal elaborados. Indiana Jones and the Las Crusade é um deles. O jogo é simplesmente terrível. Tudo te mata facilente, todos os elementos do jogo conspiram para te deixar sem paciência. Todos os elementos do cenário são mortais. Você enconsta em um inimigo e morre. Você pisa em uma rasa poça d'água (muito rasa mesmo) e morre. Além disso, a partir da segunda fase sempre tem abismos absurdos e armadilhas para te atrapalhar o tempo inteiro. Ademais, a jogabilidade é um desastre.

As fases são longas, mas o tempo para passar delas é curto, se você não se apressar, morre por causa do tempo. O jogo é uma dor de cabeça intensa para chegar no final e zerar...


#7: Prince of Persia


Plataformas: Lançado em 1989 para plataforma Apple II. Depois para  Sega Master System,   Sega Mega-CD,  Mega Drive/Genesis, Super Nintendo, Nintendo's Virtual Console,  PC Engine/TurboGrafx-CD, Game Boy...


 

Esse jogo foi lançado na era 8-bit. Com seu sucesso, ganhou espaço nas plataformas 16-bit. Em Prince of Persia, cada comando deve ser executado com precisão milimétrica, como saltar, pendurar, escalar e atacar. São precipícios do início ao fim e qualquer erro é fatal, ademais os inimigos são difíceis.

 

 

O importante na dificuldade desse jogo, você tem apenas uma vida. Algumas partes do jogo você deve saltar de uma plataforma para outra enquanto um portão se fecha, você deve pendurar nos locais certos para executar certos movimentos... as quedas sempre te levan para abismos com espinhos ou lanças mortais... enfim, o game é difícil mesmo.

 

Agora sim, começam os jogos realmente terríveis...

#6: Actraiser 2


Plataformas: Super Nintendo





Nesse jogo você é um Deus que desce do céu até a terra para destruir o mal e enfrentar uma série de criaturas demoníacas. São mais de dez fases e você consegue os paswords a medida que passa delas. As fases em sua grande maioria são muito difíceis, algumas são absurdas onde qualquer criatura causa danos significativos ao seu personagem, ademais alguns inimigos explodem após derrotados e os seus pedaços podem causar danos ao seu personagem. Algumas fases têm uma quantidade enorme de inimigos te atacando simultaneamente. Boa parte dos chefes são difíceis de serem derrotados pois, além de te acatar em todas as direções com bolas de energia por toda parte só recebem danos em algum ponto específico ou se você executar algum ataque em especial. Você tem três vidas e ainda existe um limite de tempo para passar das fases. Eu nunca consegui zerar essa jogo, nem mesmo salvando pelo emulador.  Se você jogou o primeiro Actraiser e não conhece esse, saiba que o Actraser 2 é dezenas de vezes mais difícil. Se já o conhece e zerou, parabéns. 




Algumas fases têm uma quantidade enorme de inimigos te atacando simultaneamente. Boa parte dos chefes são difíceis de serem derrotados pois, além de te acatarem em todas as direções com bolas de energia por toda parte só recebem danos em algum ponto específico ou se você executar algum ataque em especial (os chefes são muito roubados mesmo). Você tem três vidas e ainda existe um limite de tempo para passar das fases. Se você jogou o primeiro Actraiser e não conhece esse, saiba que o Actraser 2 é dezenas de vezes mais difícil. Se já o conhece e zerou sem emulador, parabéns.

 

#5: Battletoads in Battlemaniacs


Plataformas: Super Nintendo, Sega Master System



Em muitos Top 10, esse jogo acaba em primeiro lugar. Reconheço que é realmente um jogo brutalmente difícil, mas existem alguns poucos ainda mais difíceis, talvez ignorados ou não lembrados em outras listas.


Battletoads é um dos jogos mais difíceis de todos os tempos e é considerado por grande parte dos gamers como um dos mais difíceis para Super Nintendo e não é raro ver pessoas afirmando que é o mais difícil criado para essa plataforma de grande sucesso no mercado. Até os experts, aqueles muito habilidosos que debulham em qualquer gênero de games admitem que esse jogo é bastante difícil.
  
Logo na primeira fase, as mortes são rápidas, portanto, todo cuidado deve ser tomado e muita atenção é importante. Em seguida, temos a combinação de níveis de corrida de alta velocidade e cenários onde você luta contra inimigos em queda livre com perigosos obstáculos e monstros que podem matar instantaneamente.

Esse game requer uma grande dose de habilidade, prática e memória, e quase nada de sorte. Os monstros que o jogador enfrenta são muito menos desafiantes que os obstáculos e armadilhas que o jogador enfrenta.  Duas coisas podem reduzir a dificuldade do jogo: Na segunda fase, o jogador pode ganhar várias vidas atingindo repetidamente inimigos já derrotados antes que eles "caiam" da tela, podendo acumular mais de dez vidas para serem usadas nas próximas fases. E há várias warp points espalhadas pelo jogo que permitem "pular" duas fases. Um jogador experiente pode evitar quase metade do jogo com bom uso desses warp points.


#4: Contra 3


Plataformas: Super Nintendo



Se quiser conhecer o inferno é só jogar esse game. Na versão japonesa do jogo, cada nível de dificuldade vencido mostra um final diferente, na versão americana o final só é mostrado após se vencer o jogo na dificuldade díficil/Hard. No nível normal já é difícil desde as primeiras fases. Já no nível Hard, o jogo fica absolutamente quase impossível para zerar. 

Você terá que economizar vidas nas primeiras fases e manter sempre algumas armas extras que ganha durante o jogo e bombas para os chefes, do contrário com poucas vidas e apenas com a arma básica do começo do jogo, será impossível enfrentar a maior parte dos chefes. Outro detalhe que dificulta é que quando você morre, pois perde as armas que ganhou durante as fases e volta apenas com a metralhadora capenga, tendo que pegá-las d enovo. Se estiver enfrentando um chefe apenas com a "metranca" capenga, pode esquecer que não vai recuperar as munições durante a batalha contra o chefe.
Boa parte dos jogadores não disputam quem zera o jogo em menor tempo, mas disputam quem consegue sobreviver mais tempo ou passar de mais fases de tão difícil e desafiador que é passar de cada fase. Quem joga pela primeira vez, fica assutado logo na primeira fase de tantos inimigos e tiros para todos os lados. Ademais, seu personagem não tem barra de energia, escudo, nem nada para protegê-lo. Basta apenas um dano é suficiente para morrer.
Me lembro que devia ter doze de idade anos quando joguei esse game pela primeira vez, achei um absurdo de tão difícil. Naquela época a Nintendo ainda dominava o mercado dos jogos eletrônicos, mas o console Super Nintendo estava em completa decadência pois já estava iniciada a era dos primeiros games 3D . A Sony ganhava um grande espaço com o Playstation, que estava detonando os concorrentes como o Nintendo 64, Sega CD e Saturn. Anos mais tarde, nem mesmo o promissor Dreamcast conseguiu concorrer com os consoles da Sony.


#3: Contra: Hard Cops


Plataformas:  Mega Drive/Genesis

 

 
Esse jogo é adrenalina pura, diversão garantida, mas é colossalmente difícil. A primeira fase já começa com muita destruição, é o caos completo, cheia de inimigos. Todos os elementos de dificuldade do Contra  3 analisado neste top 10 também existem no Contra Hard Cops, porém amplificados pelas poucas três vidas do jogador, que após morrer (apenas um dano é suficiente para perder vida), é game over imediato. Se você já tiver avançado bastante em uma fase, ao morrer, voltará do começo, não existe checkpoint e de quebra com um game over. Mas fique frio, alguns poucos continues podem ajudar você a persistir muito, portanto seja expert e economize vidas.



Esse jogo mereceu  ficar entre os três dos jogos mais difíceis da era 16-bit e confesso que a escolha não foi nada fácil.


E para quem gosta da ação de Contra, esse link é um prato cheio: http://www.aeropause.com/2010/06/konami-bringing-contra-inspired-run-and-gun-hard-corps-to-consoles/




#2: Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge


Plataformas:  Super Nintendo, Mega Drive/Genesis, Game Gear, Game Boy


 

Imagine um jogo difícil e ruim. É possível que esse jogo se torne um dos mais difíceis da história da humanidade, além de difícil é um jogo ruim, o que amplifica mais ainda as chances/motivações para tentar zerar o jogo. Veja o porquê:

Esse é iniciado com uma introdução posterior à abertura do jogo com uma música interessante, mas o restante da trilha sonora são uma aberração para os ouvidos. A primeira fase é uma fácil introdução onde você joga com o Homem Aranha para resgatar os X-Man.  

Até aí tudo bem, pois você passa de fase sem dificuldade e talvez um pouco irritado por causa de barulho estridente que toca quando o sentido do homem aranha aponta para algum item importante da fase. Depois de passar,  podes escolher entre os personagens Homem Aranha, Ciclope, Tempestade, Wolverine e  Gambit.

Cada personagem terá duas fases para você passar. O total de vidas que o jogador(você) têm é dividido entre todos os personagens e ainda por cima são apenas três vidas. Como assim? Se você perde duas vidas com wolverine, também perde duas vidas para todos os outros personagens, sobrando apenas uma para para qualquer um que escolher.

Além disso não existem "continues", se acabar as vidas é game over e ponto final. Por isso, você deve jogar sem perder vidas. Aí é que entra o terrível problema, pois a partir de agora, todas as fases são muito difíceis, são o inferno completo para um jogador...

Jogando com o Homem Aranha, cidade de New York, estruturas de ferro típicas da construção de arranha céus e  vergalhões,  N'astirh e Shocker para enfrentar na primeira etapa, com Rhino e Carnage/carnificina na segunda fase. 

Existe dificuldade para saltar, para atacar, desviar dos inimigos e tudo mais, pois a jogabilidade é horrorosa. Em algumas paredes não é possível escalar, muito menos pendurar por causa de uma gosma branca e sabe-se lá que gosma nojenta é essa, além disso em todo lugar que você salta tem máquinas atirando e vários cabos de aço/vergalhões te espetando. Quando o personagem sofre dano, ele berra como se estivesse sendo torturado com uma naba na cavidade anal e choque de alta tensão(kkkk), quando morre, o berro é mais forte ainda.

Shocker é capaz de derrotar o homem aranha facilmente. Na segunda fase do aranha, onde terá que enfrentar Rhino e Carnage, existe uma chuva entre os prédios, criaturas te atacando, máquinas flutuantes que ou acopladas nas paredes que vão incomodar o seu percurso. Até a chuva nessa fase pode te matar pois ela te empurra quando está pendurando. Os tiros laser também empurram  homem aranha para longe, além de causarem dano.

Embora Rhino e Carnage sejam inimigos fáceis nesse jogo, você só os enfrenta no final da fase. Acredite, é um "deus nos acuda" conseguir chegar até eles e com energia suficiente para não ser derrotado e olha que as fases do homem aranha são as mais "fáceis" do jogo.

Jogando com Tempestade, as fases são em nível subaquático, onde ela utiliza um suprimento de ar completamente limitado, e para piorar, a barra de energia é o fôlego. Por isso é necessário sempre procurar por bolhas de ar ou por alguma parte onde possa tirar a cabeça fora d'água, recuperando o fôlego, que dura pouco tempo (questão de uns trinta segundos para acabar quase tudo) e quando acaba, é claro, morre.

Além dela perder fôlego naturalmente, os danos sofridos fazem perder mais fôlego ainda, e em algumas partes da fase não existem as bolhas e muito menos um local para recuperar o fôlego. Seus chefes são várias máquinas. As fases da tempestade são as mais difíceis, é uma verdadeira atrocidade jogar com essa personagem.

Jogar com  Wolverine é totalmente bizarro, pois a fase é um circo(literalmente) com com o chefe sendo um minúsculo e risível Apocalipse que enfrenta no final da primeira etapa, além disso, a fase é lotada de palhaços com risadas horríveis e medonhas que não param de rir um segundo, além de uma música repetitiva e irritante, as cores são todas muito fores e irritam as vistas. Essa fase é uma tortura com o jogador. Na segunda etapa, o wolverine tem que enfrentar o furioso Juggernaut que o persegue durante todo o segundo estágio, destruindo o que vê pela frente e ainda tem um detalhe, ele só precisa encostar no wolverine para matá-lo, por alguma sorte ou erro do jogo, as vezes ele não mata quando encosta, mas quando isso ocorre ele salta em cima do "wolve".

Gambit: a fase é sem sentido e se move sozinha, te empurrando enquanto uma bola gigante cheia de espinhos te persegue. Durante o percurso, a fase é lotada de inimigos estranho te atacando sem parar, você tem que desviar de tudo e todos e ainda dar conta de soltar suas carta sem ficar preso(essas cartam são limitadas ainda por cima), sem cair em buracos e sem parar, pois se parar a bola gigante te alcança ... sem mais comentários... 

Ciclope: duas etapas, além de um "estágio Boss" final, após a segunda etapa, o primeiro e segundo ambientes são fases em uma mina gigante com carrinhos de minas e vários Sentinelas. Quase tudo nessa fase é mortal, chega ser bizarro. Outro detalhe é que o Ciclope se move lentamente e têm dificuldades para saltar. O chefão é uma Sentinela bastante mal feita por sinal...

Depois de completar cada fase, o jogador controla cada herói em sua luta após um "Behind-the-Scenes" de Murderworld. O único personagem a ter uma mudança significativa é tempestade, que agora anda, atira múltiplos relâmpagos, rajadas de vento e saltos, cerca de quatro vezes a altura dos outros personagens. 
Eu só consegui chegar nessa etapa pulando fases com alguns cheats, as fases de Gambit por exemplo são quase impossíveis, não tem cabimento...

O último nível ocorre em lugar dentro de uma sala grande, onde Arcade persegue o Homem-Aranha dentro de um robô grande, que funciona como um  Matryoshka , até que  Arcade  é finalmente derrotado...

Esse jogo é simplesmente um show de aberrações, tanto no nível de dificuldade absurdamente exagerado, quanto na jogabilidade enfadonha. Nunca em minha vida inteira ouvi falar de alguém que zerou essa coisa  grotesca lançada na era 16-bit.

#1: Spider-Man and Venom: Maximum Carnage


Plataformas: Super Nintenado, Mega Drive/Genesis


Esse é o nosso campeão do TOP 10: Jogos mais difíceis da era 16-bit!!!

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage é um jogo absolutamente bizarro de tão difícil e chato de jogar, tanto que ele pode entrar também, na lista dos piores jogos da era 16-bit.

O jogo é extremamente repetitivo, pouca ação, pouca diversão e dificuldade intensa o tempo inteiro, e para piorar você pode espancar o Carnage  o quanto puder que ele simplesmente não morre e sempre retorna. 

A etapa final do jogo é infinita e ele sempre retorna.

Se existir um ser humano que zerou esse jogo, com certeza ele não é humano ou descobriu algum macete especial, mas zerar na raça? Not!